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Deveríamos ter criado Genshin Impact, diz ex-CEO da Square Enix

Desde que a HoYoverse lançou Genshin Impact, o RPG de mundo crédulo revolucionou os jogos mobile, atingindo números impressionantes de receita e downloads.

Muitos desenvolvedores sonham em gerar um sucesso similar, e o ex-CEO da Square Enix, Jacob Navok, compartilha dessa frustração, expressando seu remorso por não ter desenvolvido um jogo porquê Genshin Impact durante seu procuração na Square.

Em uma sequência de publicações no X (anteriormente Twitter), Jacob Navok, agora CEO da Genvid Technology, explicou que a Square Enix perdeu uma grande oportunidade ao não gerar um jogo porquê Genshin Impact. Ele citou os títulos da própria empresa, porquê Final Fantasy XVI e Final Fantasy VII Rebirth, que não atingiram as expectativas de vendas devido às mudanças nas preferências dos jogadores.

Impacto de Genshin Impact

Genshin Impact teve um lançamento espetacular, arrecadando mais de US$ 245 milhões no primeiro mês e quase US$ 4 bilhões nos primeiros dois anos. Navok destacou que o jogo se tornou um padrão de sucesso no mercado de jogos móveis, capturando a atenção e o investimento de jogadores ao volta do mundo, mormente na China, Japão e Estados Unidos.

Desafios da Square Enix

Navok mencionou que a Square Enix tentou gerar novas marcas de menor dispêndio, com sucesso variado. No entanto, a dinâmica do mercado tornou-se desafiadora, com jogos de serviço ao vivo porquê Fortnite e Call of Duty: Warzone mudando as expectativas dos jogadores. A competição não é mais unicamente entre novos lançamentos, mas também com jogos gratuitos que são continuamente atualizados.

“A verdadeira questão para mim é por que alguém além da Square Enix fez Genshin Impact; esse deveria ter sido o mercado deles para tomar”, escreveu Navok.

Preferências dos Jogadores

A preferência dos jogadores por jogos gratuitos e continuamente atualizados, porquê Fortnite e Candy Crush, mudou a dinâmica do mercado. Os jogos de serviço ao vivo mantêm os jogadores engajados por longos períodos, tornando difícil para os jogos tradicionais de preço fixo competirem e alcançarem lucros esperados.

Navok destacou que essa mudança no comportamento do consumidor concentrou a popularidade em poucos jogos de serviço ao vivo, apesar do incremento universal da indústria de jogos. Ele acredita que a adaptação às preferências dos consumidores e às limitações financeiras é crucial, mas isso não deve impedir projetos ambiciosos.

Manancial: GamingOnPhone

  • Redação

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